Nawigacja
Pokaż spis treści

Podróż po planecie Zabawka poświęcona jest zagadnieniu wpływu reklamy na decyzje dziecka jako konsumenta. Kształtowana jest jego postawa sprzyjająca aktywnemu uczestnictwu w życiu rodziny i podejmowaniu samodzielnych decyzji.
Dzieci zostają zapoznane z zasadami bezpiecznej jazdy na rowerze oraz bezpiecznej zabawy na placu zabaw. Podejmowane są też tematy bezpiecznych i niebezpiecznych zabawek.

I. Nauczyciel

W ciągu czwartego miesiąca galaktycznej podróży nauczyciel wprowadza uczniów w świat reklamy. Przedstawia jej wpływ na decyzje klientów dotyczące zakupów. Zapoznaje uczniów z zasadami bezpiecznej zabawy oraz bezpiecznej jazdy na rowerze.
Korzysta z przygotowanych propozycji:

  • scenariusza nr 1 w dowolnym dniu pierwszego tygodnia,

  • wybranych zadań, gier i zabaw zamieszczonych na Kontach edukacyjnych w drugim i trzecim tygodniu podróży,

  • scenariusza nr 2 jako podsumowania w czwartym tygodniu.

Na zakończenie zajęć w pierwszym i ostatnim dniu podróży po planecie Zabawka nauczyciel wręcza uczniom naklejki ze zdaniami stymulującymi rodziców do rozmowy.
Podczas podróży nauczyciel analizuje pracę dzieci, wybiera dodatkowe zadania stosownie do zaplanowanych działań i potrzeb uczniów.
W ostatnim dniu pobytu na planecie Zabawka nauczyciel proponuje wykonanie wspólnego podsumowania podróży poprzez wykonanie mapy dobrych rad na zakupy.
Wspólnie z dziećmi wizualizuje podróż, umieszczając w sali czwarty Grosikowy ślad oraz naklejkę z hasłem dotyczącym bezpiecznej zabawy.

II. Rodzice

Rodzice śledzą postępy swoich dzieci w zakresie edukacji finansowej, analizując wykonywane zadania w „Dzienniku podróży”. Rozmawiają z dziećmi na tematy zamieszczone na naklejkach. Na planecie Zabawka są to następujące zdania:

  • Porozmawiaj ze mną o wpływie reklamy na nasze zakupy.

  • Porozmawiaj ze mną o tym, w jaki sposób planujemy budżet domowy.

III. Uczeń

Poprzez aktywny udział w zadaniach edukacyjnych uczeń poszerza swoją wiedzę na temat reklamy i jej wpływu na jego decyzje dotyczące zakupów. Dowiaduje się, w jaki sposób „nie dać się reklamie”.
Poznaje sposoby na racjonalne dokonywanie zakupów oraz planowanie budżetu domowego.
Wykonuje ćwiczenia w „Dzienniku podróży”.
Swoje uwagi o zdobytej wiedzy, osiągnięciach i ukształtowanych umiejętnościach uczeń zapisuje na karteczkach i wrzuca do „kapsuły mądrości”.
Na zakończenie pobytu na planecie Zabawka uczestniczy w wykonaniu klasowej mapy dobrych zakupów.
W domu rozmawia z rodzicami na zaproponowane w szkole tematy.

Kwiecień

Scenariusz nr 1

Temat dnia: Startujemy na planetę Zabawka.

Ustalenie celu podróży na podstawie tekstu „Tajemnicza planeta” i rebusu. Swobodne wypowiedzi na temat wpływu reklamy na nasze zakupy. Poznanie określeń dotyczących zakupów. Ustalenie zasad dotyczących bezpiecznej zabawy. Zabawy muzyczno‑ruchowe.

PLANOWANY CZAS przebiegu zajęć zintegrowanych: 5 godzin lekcyjnych.

CEL OGÓLNY: Kształtowanie świadomości dotyczącej wpływu reklamy na dokonywanie zakupów.

CELE
Uczeń:

  • omawia wpływ reklamy na dokonywane zakupy,

  • poznaje zasady bezpiecznej zabawy,

  • rozmawia na temat bezpiecznych zabawek,

  • liczy w zakresie 100,

  • pracuje w grupie.

OMAWIANE POJĘCIA: reklama, promocja, szata graficzna, marka, oferta, jakość, reguła, budżet domowy, data ważności, produkt, rozważny klient, konsument, bezużyteczny, racjonalny, atest, instrukcja.

METODY (WG W. OKONIA):

  • asymilacji wiedzy,

  • aktywizujące,

  • praktyczne.

FORMY PRACY Z UCZNIEM:

  • zbiorowa,

  • indywidualna jednolita,

  • grupowa.

MATERIAŁY DO ZAJĘĆ

1. Wiewiórka wie – omawiamy zadania domowe.

Uczniowie dzielą się wiedzą uzyskaną podczas rozmowy z rodzicami o tym, w jaki sposób można oszczędzać.

2. „Tajemnicza planeta” – ustalenie celu podróży.

a. Nauczyciel czyta tekst „Tajemnicza planeta”.

Tajemnicza planeta
Jest taka wyjątkowa planeta, którą kochają i bardzo chętnie odwiedzają dzieci. Wszystko się może na niej wydarzyć. Spełniają się tam każde, nawet niesamowite marzenia. Istnieje ona naprawdę! To planeta ..........

b. Nauczyciel prosi, aby uczniowie rozwiązali rebus, który znajduje się w „Dzienniku podróży” nr 7. Wtedy poznają nazwę planety, na którą polecą dzisiaj.
c. Uczniowie zapisują rozwiązanie pod rebusem.
d. Wyznaczony uczeń odsłania napis na plakacie – planeta Zabawka.

3. „Startujemy” – zabawa muzyczno‑ruchowa.

a. Uczniowie wychodzą z ławek.
b. Przy dźwiękach muzyki poruszają się po sali, naśladując np. skaczące piłeczki, tańczące roboty, leniwe misie, wesołe kotki.
c. Gdy muzyka milknie, siadają w kręgu na podłodze.

4. Witamy na planecie Zabawka – wysłuchanie i analiza powitania.

Kochani Uczniowie!
Wylądowaliście na wyjątkowej planecie. Spędzicie na niej wiele miłych chwil. Przed Wami kilka interesujących i ciekawych zabaw oraz zadań. Pokażą Wam one, jak racjonalnie wydawać zarobione pieniądze i w jaki sposób robić zakupy nie ulegając wpływowi reklamy. Ponadto dowiecie się, jak można bawić się bezpiecznie.
Na pewno będzie ciekawie! Zabierzcie się do pracy.
Grosik

a. Nauczyciel wspólnie z uczniami omawia cele podróży na planetę Zabawka.
b. Uczniowie zapisują je lub zawieszają przygotowane kartki na tablicy.

Dla nauczyciela:
Można zwizualizować zakładane cele poprzez zapisanie ich na papierze większego formatu i zawieszenie w widocznym miejscu w klasie.
Na planecie Zabawka:

  • dowiemy się, jak racjonalnie wydawać zarobione pieniądze,

  • nauczymy się, jak robić dobre zakupy,

  • poznamy i będziemy stosować zasady bezpiecznej zabawy.

5. Wpływ reklamy na moje zakupy – dokonanie wyboru najlepszego produktu.

a. Nauczyciel prosi o wyjęcie przyniesionych z domu gazetek reklamowych.
b. Uczniowie przeglądają gazetki – zwracają szczególną uwagę na szatę graficzną, kolorystykę, sposób prezentowania produktu, różne ceny tego samego towaru w rozmaitych sklepach.
c. Nauczyciel zadaje pytanie, czy dzieci wiedzą, co oznacza promocja (oddziaływanie w celu zwiększenia zainteresowania klienta danym produktem). Różnorakie promocje to triki marketingowe przyciągające klientów, aby wydali więcej pieniędzy. Często zdarza się też, że towary są wystawiane na promocji, ponieważ kończy się ich termin ważności lub po prostu nie schodziły (są słabej jakości), dlatego warto zastanowić się nad skorzystaniem z niej. To właśnie podczas promocji i sezonowych obniżek cen kupuje się najwięcej niepotrzebnych rzeczy.
d. Nauczyciel rozmawia z dziećmi o tym, czym kierują się ich rodziny, kupując np. rower czy buty. Wyjaśnia określenie – marka.
e. Nauczyciel uwrażliwia uczniów na konieczność uważnego czytania haseł reklamowych.
f. Nauczyciel prosi, aby uczniowie otworzyli „Dzienniki podróży” nr 7 i zobaczyli, z jakim problemem boryka się Ania, która chce kupić plecak.
g. Wspólnie rozmawiają, jak pomóc Ani wybrać najlepszy produkt.

6. Poznajemy określenia oraz ich opisy dotyczące zakupów.

a. Uczniowie otwierają „Dzienniki podróży”nr 7.
b. Odczytują po cichu określenia oraz ich opisy, a następnie łączą w pary.
c. Wskazani uczniowie odczytują określenie oraz jego opis.
d. Wszyscy rozmawiają o prawdziwości tych określeń na podstawie przykładów z życia codziennego.
e. Dzieci w grupach przygotowują zagadki dramowe dotyczące określeń zakupów. Zadaniem kolegów jest odgadnięcie hasła przedstawionego przez dzieci przy pomocy pantomimy.

Określenia:

  • Wyrzucić pieniądze w błoto.

  • Korzystny zakup.

  • Kupić za psie pieniądze.

  • Kupić kota w worku.

  • Opisy:

  • Kupić coś potrzebnego dobrej jakości za dobrą cenę.

  • Kupić coś, co się szybko psuje lub coś bezużytecznego.

  • Kupić coś, czego się dokładnie nie obejrzało.

  • Kupić coś bardzo tanio.

7. Bawimy się – zabawy przy piosence „Od grosika do złotówki”.

8. Bezpieczne zabawy i zabawki.

a. Uczniowie siedzą w kole.
b. Nauczyciel pokazuje obrazki bezpiecznych i niebezpiecznych zachowań dzieci na placu zabaw i w domu.
c. Uczniowie dzielą je na bezpieczne i niebezpieczne, wypowiadają się na powyższy temat i uzasadniają swoją wypowiedź.
d. Nauczyciel prezentuje przyniesione zabawki.
e. Dzieci odpowiadają na pytania: Jakie powinny być bezpieczne zabawki?, Co to znaczy, że zabawka jest bezpieczna lub niebezpieczna?, Co powinno znajdować się przy każdej nowej zabawce?
f. Wspólnie dochodzą do wniosku, że zabawka powinna być bezpieczna, mieć atest i instrukcję.
g. Nauczyciel wskazuje także na konieczność stosowania przezorności i bezpieczeństwa w korzystaniu z gier komputerowych. Wspierają rozwój poznawczy, emocjonalny i społeczny dzieci. Jednak nadmierne korzystanie z nich może powodować problemy z koncentracją uwagi przez dłuższy czas, zaniedbywanie nauki, aktywności fizycznej, kontaktów z rodziną i kolegami. Może ono prowadzić również do rezygnacji z innych zainteresowań, a nawet zaniedbywania czynności takich, jak jedzenie czy sen. W skrajnych przypadkach doprowadzić nawet do uzależnienia.

Dla nauczyciela: Obrazki bezpiecznych i niebezpiecznych zachowań podczas zabaw znajdują się w Grosikowych kartach. Należy zwrócić uwagę na niebezpieczeństwa czyhające w domu, np. zapałki, urządzenia elektryczne i kuchenne.
https://men.gov.pl/ministerstwo/informacje/cyberbezpieczenstwo‑w-szkolach‑list‑minister‑edukacjinarodowej.html

9. Co dzieje się z zabawką, opakowaniem, książką, które nie są nam już potrzebne?

Uczniowie ustalają, że np. opakowanie po napoju trafia do pojemnika z tworzywami sztucznymi, zabawkę można przekazać innemu dziecku.

Dla nauczyciela: Można również nawiązać do ochrony środowiska w związku z obchodzonym 22 kwietnia Dniem Ziemi.

10. Jedziemy z Grosikiem na rowerze – zabawa ruchowa.

a. Zabawa„Jedziemy na rowerze”.

Uczniowie poruszają się w rytm muzyki, „jadąc na rowerze”. Gdy muzyka milknie, nauczyciel pokazuje uczniom ilustracje. Kiedy na obrazku znajduje się przedmiot, który jest potrzebny podczas jazdy rowerem, uczniowie skaczą do góry z okrzykiem TAK. Kiedy obrazek przedstawia niepotrzebny przedmiot, kucają z okrzykiem NIE.
b. Dzieci bawią się przy piosence „Bezpiecznie z Grosikiem”.
c. Uczniowie wykonują ćwiczenia w „Dzienniku podróży” nr 7.

11. To już wiemy – sprawdzenie zdobytych wiadomości.

Uczniowie wspólnie rozwiązują quiz.

12. Moja wiedza przywieziona z planety Zabawka – uzupełnienie „kapsuły mądrości”.

Uczeń:
a. Każdy uczeń otrzymuje od nauczyciela karteczkę, na której pisze lub rysuje, czego nauczył się w czasie dzisiejszej podróży.
b. Uczniowie wrzucają karteczki do „kapsuły mądrości”.

13. Zadania domowe.
Uczeń:
a. opowie rodzicom o swojej podróży na planetę Zabawka,
b. zapyta rodziców, jaki wpływ na ich zakupy ma reklama.